안녕하세요, StormStriker 개발팀 입니다.
우선 오랫동안 StormStriker와 함께해 주신 모든 유저분들께 진심으로 감사드립니다. 여러분의 열정과 애정 덕분에 지금의 StormStriker가 존재할 수 있었고, 이는 저희에게 큰 힘이 되고 있습니다.
벌써 여러분들과 공식적으로 소통한 지 한 달이 넘었습니다.
그동안 CBT를 통해 여러 유저분들께서 주신 피드백을 꼼꼼히 검토하며, 어떻게 하면 스톰 스트라이커에 많은 유저분들이 들어와서 실력이 맞는 분들과 원활하게 매칭이 되는 환경이 되고, 또, 다른 곳에서 채울 수 없는 스톰스트라이커만의 플레이를 만들어 낼 수 있을지 치열하게 고민하고 토론하고 테스트 하였습니다.
저희 개발팀 역시 StormStriker의 플레이를 좋아하며, 이 게임만의 고유한 매력과 재미를 자부하고 있습니다. 그래서, StormStriker 만의 재미가 꼭 지켜지기를 바라는 것은 여러분과 똑같습니다. 그러면서도 어떻게 하면 더 많은 유저분들이 StormStriker 를 찾게 할 수 있을지 고민하고 있습니다.
오늘부터, 앞으로 스톰 스트라이커가 흥행하기 위해, 개발팀이 고민하고, 계획하고 있는 것들에 대해 몇 차례에 걸쳐서 공유 하고, 소통하려고 합니다.
오늘은 첫 번째로, 무엇보다 가장 이야기가 많은 스킬 슬롯의 문제에 대해서 먼저 저희의 고민과 생각에 대해 공유를 드리려고 합니다.
스킬 슬롯 개수 변경의 배경과 고민
저희 개발진은 스톰 스트라이커를 진심으로 사랑하며, 유저로서도 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 저희는 유저분들과 같은 마음으로 이 게임의 매력을 느끼며, 더 나은 방향으로 발전시키기 위해 고민하는 진정한 팬이자 플레이어들입니다.
그렇기 때문에, 스킬 슬롯 개수의 변화가 스톰 스트라이커의 게임 플레이와 재미에 미칠 영향에 대해 깊이 고민했고, 그 무게를 충분히 이해하고 있습니다.
그럼에도 저희가 이러한 변화를 선택한 이유와, 변화로 인해 발생한 줄어든 재미와 캐릭터 개성 문제를 어떻게 해결하려 하고 있는지에 대해 진솔하게 말씀드리고자 합니다.
스톰 스트라이커가 직면한 문제 = 매칭 풀 부족
현재 저희는 스톰 스트라이커가 흥행하지 못하는 주요 원인을 두 가지로 분석하고 있습니다.
유저 수 부족으로 매칭이 원활하지 않은 문제
스톰 스트라이커만의 고유한 매력이 충분히 어필되지 않는 문제
스팀 리뷰를 통해 확인한 결과, 부정적인 리뷰의 약 30% 이상이 “매칭이 안 된다”는 점을 지적하고 있었습니다. 매칭 문제로 인해 게임을 제대로 즐길 수 없는 상황에서 부정적인 평가가 나오는 것은 어찌 보면 당연한 결과입니다.
특히 매칭 인원이 부족한 상황에서는 실력 차이가 큰 유저들이 한 경기에 섞이는 경우가 발생해, 신규 유저들에게 더욱 높은 진입 장벽이 형성되었습니다. (이와 같은 문제를 해결하기 위한 방안 또한 현재 준비 중이며, 이에 대해서는 다음에 상세히 설명 드리겠습니다.)
초보 유저 이탈의 근본 원인을 찾아야 했습니다
스톰 스트라이커의 문제는 단순히 더 많은 홍보로 해결될 수 있는 것이 아니었습니다. 신규 유저들이 유입되더라도, 매칭 문제를 겪지 않은 경우에도 게임에 익숙해지기 어려워하고, 결국 이탈하는 사례가 빈번하게 발생했기 때문입니다.
저희는 게임 적응에 어려움을 겪고 이탈한 초보 유저들의 플레이 데이터를 면밀히 분석하며, 그들이 적응하지 못한 근본적인 원인을 찾기 위해 노력했습니다.
분석 결과: 선택 과부하와 순간 대처의 어려움
분석 결과, 일부 유저들은 게임의 빠른 템포 때문에 어려움을 느끼는 경우도 있었지만, 이는 근본적인 문제가 아니었습니다. 빠른 템포를 가진 게임도 흥행에 성공한 사례는 많았기 때문에, 저희는 보다 중요한 원인에 주목했습니다.
가장 눈에 띄었던 점은 전투 상황에서 순간적으로 적절한 대처를 하지 못하는 모습이었습니다. 예상치 못한 상황에서 어떤 스킬을 사용할지 결정하는 데 어려움을 느끼며, 이로 인해 성취감을 제대로 느끼지 못하고 좌절하는 유저들의 모습이 관찰되었습니다.
게임에 익숙하지 않은 일반 유저들에게 스킬 4개는 벅찬 것입니다.
Hick-Hyman 의 법칙이나 인지부하이론에 따르면 순간적인 선택의 상황에 선택지가 많으면 일반적인 사람들이 적응하지 못한다는 이론이 있습니다. 그래서, 일반적으로 게임에서는 순간적인 상황에서 선택지가 5개를 넘지 않고, 3-4개를 유지하게 만들어 두는 경향이 있습니다.
게임에서도 이지선다나 삼지선다는 흔히 등장하지만, 순간적인 판단을 요할 때 네 가지 이상의 선택지는 잘 사용되지 않았습니다. 실제로 흥행에 성공한 순간적인 판단을 요구하는 다른 PvP게임들을 분석해 보니, 궁극기를 제외하면 대부분의 경우 3개의 스킬을 중심으로 플레이가 구성된다는 점을 확인했습니다.
하지만, 스톰 스트라이커는 기본 공격을 제외하더라도 일반 스킬 4개와 궁극기를 포함해 최대 5개의 선택지를 한 순간에 제공하고 있었습니다. 이는 숙련된 유저들에게는 도전 요소가 될 수 있지만, 게임에 익숙하지 않은 일반 유저들에게는 과도한 부담으로 작용했습니다.
이로 인해 신규 유저들은 스킬 선택에서 어려움을 겪으며, 게임에 적응하지 못하고 이탈하는 경우가 많았습니다. 이러한 분석을 통해, 저희는 스킬 슬롯을 줄이는 것이 신규 유저들에게 보다 친숙한 환경을 제공하는 동시에 선택 과부하를 줄이는 중요한 변화라고 결론 내렸습니다.
신규 유저를 잡기 위해 스킬 개수 3개로 변경 결정
그래서, 저희는 많은 고민 끝에 스톰 스트라이커의 빠른 템포에 맞춰 순간적인 선택지를 3개로 줄이는 것이 더 대중적이며 접근성을 높이는 방향이라고 판단했습니다. 이러한 변화는 신규 유저들이 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 하는 동시에, 기존 유저들도 전략적 플레이를 통해 스톰 스트라이커의 재미를 지속적으로 느낄 수 있도록 하기 위한 결정입니다.
특성 시스템과 교체 스킬 시스템의 강화
스킬 슬롯을 3개로 줄이는 대신, 장기적인 전략을 고민할 수 있는 선택권 을 보장하여 부족해질 수 있는 깊이를 보완하고자 했습니다. 이를 위해 도입된 것이 바로 ‘특성’ 시스템입니다.
‘특성’은 각 전투에서 상황에 맞는 선택을 제공하며, 플레이어가 팀의 전략적 요구에 맞춰 더 깊이 있는 결정을 내릴 수 있도록 설계되었습니다.
이와 함께, 스톰 스트라이커의 고유한 특징인 교체 스킬 시스템을 더욱 매력적으로 만들기 위해 자유로운 스킬 선택을 가능하게 만들었습니다. 플레이어는 전투 중 상황에 맞춰 스킬 구성을 훨씬 자유롭게 변경하며, 단순히 순간 선택에서 벗어나 전체적인 전략을 세울 수 있는 기회를 얻게 됩니다.
이러한 시스템은 기존의 스킬 공방의 재미를 유지하면서도, 타 게임에는 없는 스톰 스트라이커만의 독창적이고 차별화된 경험을 제공할 것이라고 기대하고 있습니다.
그리고, 플레이어가 특정 영웅의 진정한 장인이 될 수 있도록 만들어 줍니다.
게임이 잘 풀리지 않을 때 영웅을 바꾸는 대신, 특성과 교체 스킬을 활용해 내 영웅으로 상황에 대처할 수 있게 됩니다. 플레이어는 자신의 영웅을 깊이 이해하고, 다양한 상황에서 최대의 잠재력을 발휘할 수 있는 스킬 구성을 선택하며 “내 영웅을 완벽히 다룰 수 있는 플레이어”가 되는 즐거움을 느낄 수 있을 것입니다.
CBT 에서 보여드린 첫 번째 버전의 반응
지난 CBT에서 스킬 슬롯을 3개로 줄인 버전을 처음 선보였을 때, 많은 플레이어 분들께서 귀중한 피드백을 주셨습니다.
그 내용을 요약하면 다음과 같습니다:
스킬 슬롯이 줄어들면서 캐릭터의 개성이 사라졌다.
스킬 연계를 기반으로 설계된 캐릭터들이 슬롯 감소로 인해 연계가 불가능해지면서 플레이 패턴이 망가졌다.
탱킹이나 아군 지원과 같은 특정 역할을 수행하려면 스킬 선택이 제한되며, 이를 사용한 뒤에는 더 이상 할 수 있는 것이 없어졌다.
여러 캐릭터를 예시로 들어 주시며, 이러한 문제점에 대해 구체적으로 지적해 주셨습니다.
저희 역시 이 피드백에 깊이 공감하며, 이를 해결하기 위해 진지하게 고민하였습니다.
피드백 분석 및 해결책
플레이어 분들의 피드백을 통해, 저희는 다음과 같은 결론에 도달했습니다:
기존 캐릭터들은 스킬 슬롯 4개에 맞춰 디자인되었기 때문에, 각 영웅 고유의 플레이 스타일이 스킬 슬롯 감소로 무너졌다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 대중들이 게임에 더 쉽게 적응할 수 있도록 하면서도 캐릭터의 개성과 고유 플레이 스타일을 되살릴 방법에 대해 고민했습니다.
그리고 얻은 결론은, 각 영웅들의 스킬을 다시 디자인하는 것입니다.
스킬 슬롯 3개만 사용하더라도 플레이 스타일이 명확해서 개성이 살고, 기존 4개에 맞춰진 스킬 연계를 3개에 맞추려고 합니다.
완성형 3스킬 변경의 첫 번째 사례 : 아키라
아키라 리디자인의 목표 : “4개 같은 3개”
현재 저희는 스킬 슬롯 변경으로 인해 플레이 스타일이 달라진 영웅들을 우선적으로 수정하고 있으며, 오늘은 그 첫 번째 사례로 “아키라”를 공개하려 합니다.
아키라는 기존 스킬 4개 시절과 완전히 동일한 느낌을 줄 수는 없겠지만, 스킬 3개만으로도 충분히 재미있는 플레이를 만들어 낼 수 있다는 가능성을 확인했습니다. 이러한 변경 사항은 영웅들의 개성을 유지하면서도, 새로운 스킬 시스템에 적합한 방향으로 개선된 예시라고 생각합니다.
저희는 아키라를 시작으로, 모든 영웅들의 스킬 구성과 플레이 스타일을 다시 점검하고, 이를 통해 스톰 스트라이커만의 재미를 유지하면서도 더 쉽게 접근할 수 있는 게임으로 만들어 나갈 계획입니다.
이 과정은 게임을 처음부터 새롭게 설계하는 것과 같은 난이도를 가지고 있으며, 한 번에 모든 캐릭터를 수정할 수는 없을 것입니다. 하지만 저희는 최대한 빠르게 작업을 진행하여, 유저 여러분께 완성된 모습을 보여드리기 위해 노력하겠습니다.
기존 CBT 에서는 스킬의 조정이 없이 단순히 스킬 4개에서 하나를 강제로 빼버렸기 때문에, 영웅의 플레이가 망가지거나, 역할을 수행할 수 없게 되는 것은 당연한 일이었습니다.
하지만, 새로운 StormStriker 에서는 스킬 3개로, 영웅의 컨셉 플레이와 역할 플레이를 완성할 수 있도록 조정하겠습니다.
다만, 리디자인 작업이 시간이 걸리는 만큼, 아직 작업이 완료되지 않은 영웅의 경우에는, 기존 스킬 3개만으로 최대한 플레이 스타일이 살아있도록 스킬 밸런스, 쿨타임, 조작 타이밍 등을 조정해, 유저분들이 재미있게 플레이할 수 있는 환경을 제공하겠습니다.
스톰 스트라이커를 함께 재미있게 만들어주세요.
저희가 원하는 것은 단 하나, 모든 유저분들이 스톰 스트라이커를 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것입니다.
스킬 개편 과정에서 유저 여러분들의 피드백은 저희에게 매우 중요한 역할을 할 것입니다.
이를 위해, Discord 커뮤니티를 적극 활용하여 정기적으로 테스트를 진행하고, 여러분의 의견을 반영하여 지속적으로 수정해 나갈 예정입니다.
스킬 슬롯을 4개에서 3개로 줄인 이유와, 변경 이후 저희가 추구하고 있는 방향에 대해 말씀드렸습니다. 앞으로도 저희가 고민하고 있는 내용과 계획을 말씀 드리며 피드백을 구하도록 하겠습니다.
스톰스트라이커가 독특한 재미를 지키기도 하지만, 또한 유저가 많아져서 언제든 플레이하고 싶을 때 접속할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.
스톰 스트라이커 개발팀 드림