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2분기 로드맵 그리고 중요 이벤트

안녕하세요. 스톰 스트라이커 여러분!

이번 게시글에서는 개발팀이 2분기에 어떤 것들을 목표로 잡고 있고

개발팀이 준비중인 중요 이벤트가 무엇인지에 대해 설명해드리고자 합니다.


다소 글이 길어질 수 있습니다.

이해해주시면 감사하겠습니다.




2분기 로드맵


우선 각 팀별로 선정한 2분기 작업목록은 위와 같습니다.

이 중에서 최소 3개 이상 완료하는 것이 개발팀의 목표입니다.

아래의 글에서는 어떤 이유에서 작업 목록으로 선정했는지 이유를 알려드리고자 합니다.


기술팀

상점

상점 시스템은 게임을 계속해서 운영해나가는데 있어 필수적인 시스템입니다.

또한 상점이 있음으로서 유저분들이 게임을 통해 얻은 재화를 소비하는 행위를 할 수 있고

이는 미미하지만 게임을 하는 데 있어 작은 동기 부여가 될 수 있다고 판단했습니다.

그래서 개발팀에서는 상점 시스템의 개발을 최우선 사항으로 개발을 진행중입니다.


미션

미션 시스템은 유저분들에게 주간미션과 일일미션을 부여함으로서

단기적으로 게임을 플레이 할 동기를 부여하는 시스템입니다.

재미있기 때문에 게임을 플레이할 수 있지만 현재는 재미라는 요소 단 하나만으로

게임을 플레이할 이유 전부를 짊어지고 있다고 판단했습니다.

이러한 부담을 해소하기 위해 미션 시스템을 개발하는 것이 적합하다고 생각했습니다.


영웅 숙련도

특정 영웅의 플레이만을 고집하는 직원들, 유저분들이 계십니다.

이 분들이 게임을 더 즐겁게 하기 위해서는 해당 영웅을 플레이했을 때

영웅의 숙련도가 오름에 따라 스킬이 해금되거나 칭호, 감정표현과 같은

아이템을 얻는 식의 보상을 해주고 숙련도 자체가 영웅에 대한 이해도를

남들에게 보여줄 수 있는 시스템이 있으면 좋겠다고 생각했습니다.


계정 레벨링

가끔은 영웅의 숙련도 만으로는 스톰 스트라이커를 얼마나 잘 알고 있는지에 대해서

표현하기가 어려운 상황이 있을 수도 있다고 생각합니다.

계정 레벨링 시스템은 그 부분에 대한 보완책으로서

계정의 레벨을 남들에게 노출함으로서 대체할 수 있다고 생각했습니다.


영웅 로테이션

우리는 영웅을 판매할 예정입니다. 하지만 처음 들어오신 유저분들은 당연히 영웅이 없을 것입니다.

그렇기 때문에 주간 또는 월간으로 사용 가능한 영웅들을 제공하는 시스템을 준비하려고 합니다.


최적화

이미 여러차례 최적화를 진행했지만 아직도 기술팀에서는 최적화를 더 진행할 수 있다고 합니다.

유저분들께 더 쾌적한 플레이 환경을 제공해드리는 것 또한 잊지 않고 챙기려고 합니다.



기획팀

모던모드

모던모드는 공격력을 공격 명중률로 교환해주는 시스템입니다.

기획팀의 가장 큰 고민에 대한 해결방법으로서 고안된 시스템이기도 합니다.


우리가 지난 6개월간의 데이터를 모아서 분석했을 때 나타났던 가장 큰 문제는

처음 게임에 들어온 유저가 첫번째 일반 매치에서 근접 영웅을 선택했을 시

70%의 유저가 해당 게임을 끝으로 더이상 게임을 플레이하지 않는다는 것이었습니다.

또한 근접 영웅을 선택한 대부분의 유저들이 평균 데미지량의 30%조차도 달성하지 못하였습니다.

반대로 처음 게임에 들어온 유저가 첫번째 일반 매치에서 서포터 영웅 또는 원거리 영웅을 선택했을 시

다음 판을 진행한 수치는 무려 80%나 되었습니다. 이 유저분들은 그 이후에 근접 영웅을 고르더라도

게임 도중에 접속을 종료하는 경우가 극히 드물었습니다.


즉 게임을 처음 접한 유저가 근접 영웅을 고를 경우 게임에서 살아남지 못함을 확인했습니다.

그러한 원인으로는 결국 해당 영웅을 통한 재미를 느끼지 못해서라고 생각했고

상대방에게 전혀 데미지를 줄 수 없거나, 게임 내에서 유저 본인의 역할이 없다고 느껴질 때

재미를 느끼지 못한다고 추측했습니다.


모던모드는 이 문제에 대한 해결책으로

공격력을 25% 감소하더라도 스킬을 맞추는 것이 어려운 근접 영웅들의

스킬이 명중될 수 있도록 시스템적으로 보조해줍니다.


우선 막시무스와 앨리스가 4월 11일에 적용되어 테스트를 진행할 예정이고

이후의 추이를 판단하여 모든 근접 영웅에게 적용하는 것을 검토할 예정입니다.


시푸 출시

원래 시푸는 3월에 출시하겠다고 안내한 바 있습니다.

하지만 3월달에 우리는 앞으로 영웅을 추가하기 위해서는

완벽하지 않더라도 3월에는 밸런스를 재정비해야 한다고 판단했습니다.

엘렉트라의 경우 유저분들이 많이 기다려주셨기 때문에 서둘러서 출시했다고 생각합니다.

그래서 출시 이후에도 계속해서 수정작업이 진행되고 있습니다.

시푸는 좀 더 완성도가 높은 상태에서 출시할 수 있도록 준비하겠습니다.


교체스킬 확장

스톰 스트라이커는 현재 게임 내에서 영웅을 교체할 수도 없고 성장 요소도 없습니다.

스톰 스트라이커가 지금 매력포인트로서 보여줄 수 있는 것은 스킬 교체 시스템이라고 생각합니다.

여러 영웅들의 여러 스킬들을 조합하여 싸워서 이기는 것에서 더 다양한 재미를 느끼려면

지금보다 더 폭넓은 선택지가 필요하다고 생각했습니다.

현재 스킬 슬롯은 총 6개가 있습니다. 우리의 1차 목표는 각 슬롯 별로 교체스킬이 2종씩 준비되어

상황에 따라서 교체해서 사용할 수 있도록 하는 것입니다.


미사용 스킬 개선

안타깝게도 일부 영웅의 교체스킬을 보면 교체할 필요성을 느끼지 못하는 일부 스킬들이 존재합니다.

미사용 스킬들은 스톰 스트라이커가 보여주고자 하는 매력을 잘 나타내지 못하고 있습니다.

우리는 유저분들이 여러개의 교체스킬 중에서 상황에 따라 어떤 것을 쓸지 고민하기를 원하고

이런 부분을 방해하는 일부 미사용 스킬들에 대해선 개선해나가고자 합니다.


밸런스 조정

사실 밸런스 조정은 PVP 게임의 특성상 기획팀의 끝나지 않는 과제라고 생각합니다.

여러 스킬들에 대한 변화가 있을 것이고 신규 캐릭터 추가도 예정되어 있습니다.

밸런스가 흔들리겠지만 계속해서 재미있는 플레이를 할 수 있도록 밸런스를 조정하도록 하겠습니다.



미술팀

이펙트 개선

이펙트에 의해서 전장상황을 확인하기가 어렵다는 문제는 오래전부터 인식해오고 있었습니다.

변화를 주기 위해 미술팀에서 이펙트에 여러 규칙들을 정의했고 3월 말 업데이트에서는

일부 스킬에 대해서 시인성을 개선한 이펙트로 변경하는 작업을 진행했습니다.

계속해서 2분기에도 화면이 복잡하지 않도록 이펙트를 계속해서 개선하고자 합니다.


사운드 개선

전장상황을 확인하는 감각으로는 청각도 있습니다.

이 부분에 대해서도 현재 불필요한 사운드가 많이 재생되고 있다는 문제를 파악하였고

꼭 필요한 사운드들로 정리하면서도 게임에 몰입할 수 있도록 사운드도 개선하려고 합니다.


신규 영웅 제작

시푸 이후의 출시될 영웅으로는 라이트닝이라는 영웅이 제작중에 있습니다.

매력적인 영웅을 만들기 위해 노력하겠습니다.


트레일러 제작

다른 게임들과 같이 스톰 스트라이커 또한 인게임 영상이 아닌 스톰 스트라이커의 세계관이나

서사적인 이야기를 담고있는 게임과 별개의 트레일러 영상이 필요하다고 생각했습니다.

다만 트레일러 영상은 시간이 오래 걸리더라도 완성도가 중요한 만큼

유저분들께 보여드리는 시기는 늦더라도 완성도는 갖춰서 선보일 수 있도록 준비하겠습니다.


시네마틱 영상 제작

엘렉트라를 출시하면서 간단한 스토리영상이라도 준비했으면 좋았을껄 하는 아쉬움이 있었습니다.

시네마틱 영상은 각 영웅의 스토리나 세계관에 대해 설명하는 간단한 애니메이션 형식의 영상으로

라이트닝 영웅부터는 출시 전에 영상을 먼저 보여드리면서 신규 영웅에 대한 기대감을 올릴수 있는

영상을 준비해서 신규 영웅을 출시할 수 있도록 준비하겠습니다.




얼리엑세스와 정식 출시에 대해서

개발팀의 고민을 유저분들과 같이 해결해보기 위해 작년 11월 17일에 얼리엑세스를 진행하였습니다.

얼리엑세스를 진행하면서 유저분들에게 많이 배웠고 운영에 대한 노하우도 쌓았습니다.

우리가 생각한 얼리엑세스 기간은 6개월이었고 5월 17일이 6개월이 되는 날입니다.

5월 17일에 어떻게 할 지에 대해서는 아직은 생각해둔 것이 없습니다.

따라서 이후의 일정이 어떻게 될 지 유저분들에게 확답을 드리기는 어렵습니다.


다만 한가지 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은

스톰 스트라이커는 정식 출시는 반드시 할것입니다.

그 일자는 빠르면 4분기 초, 늦으면 4분기 말이 될 것으로 보고 있습니다.


유저 수가 없어서 게임이 어렵고 힘든 상황인 것은 맞습니다.

그렇지만 아직 우리가 포기하지 않는 이유는 게임을 다 보여드리지 못했고

게임을 다 보여드렸을 때 유저분들이 좋아해주실 것이라 믿고 있기 때문입니다.

지금은 믿어달라는 말 밖에는 드릴 말이 없지만

게임도 많이 부족하고 아직도 개발해야 하는 것들이 많이 남아있지만

저희는 포기하지 않을테니 유저분들께서도 저희를 믿어주시면 감사하겠습니다.




마지막으로 개발자 코멘트에 대해서

이 글을 작성하고 있는 공지사항 담당자, 저는 그동안

공지사항이나 패치노트, 개발사 측에서 공식적으로 이야기하는 것들에 대해서는

유저분들이 직접 내용을 보고 각자의 답을 가지는 것이 맞다고 생각하였고

개발자 코멘트를 추가로 작성하여 설명하고 대신 해설하는 것에 대해서는 조금 조심스러웠습니다.

하지만 결국 이 글을 작성하면서 제 생각이 틀렸다고 생각해보게 되었습니다.

그래서 앞으로는 모든 항목에 대해서 코멘트를 달아드리는 것은 좀 어렵겠지만

유저분들께서 민감해하실 수 있는 부분에 대해서는 꼭 코멘트를 달아서

저희의 의도는 분명하게 표현할 수 있도록 공지사항을 작성하겠습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


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